Un Escape Game pour découvrir l’histoire de la presse en 4ème6

(actualisé le ) par C. Naudin

En écho à la Semaine de la Presse, nous avons programmé la lecture du roman de Maupassant, Bel Ami. Le héros, Georges Duroy, y connaît une ascension fulgurante dans le milieu de la presse parisienne, notamment par le biais de ses relations avec plusieurs femmes influentes.

Afin de saisir pleinement le cadre de l’intrigue, il fallait présenter l’histoire de la presse en France, et son développement exponentiel dans la seconde moitié du XIXème siècle.

Les élèves connaissant déjà la plateforme académique ELEA, sur laquelle ils ont pu faire plusieurs parcours ou activités que j’avais conçus, j’ai construit pour eux un Escape Game sur le thème de l’histoire de la presse, en alliant le support numérique et des indices physiques, dissimulés dans la classe et contenant les connaissances nécessaires à la réalisation des quizzes du parcours.

L’exposition virtuelle de la BNF sur ce thème, ainsi que les fiches pédagogiques mises à disposition des enseignants, m’ont servi de support.

Les équipes avaient été constituées en amont afin d’équilibrer les groupes en termes de caractères et de motivation. En revanche, aucun des élèves ne savait dans quelle équipe il se trouvait avant de commencer la mission. Le parcours est configuré de telle manière que l’élève ne peut accéder qu’au parcours de l’équipe dans laquelle il a été inscrit et ne découvre ses partenaires qu’une fois le jeu lancé.

C’est une courte vidéo d’introduction qui présente les enjeux de la mission et la marche à suivre.

Une fois que les élèves ont repéré la table de leur équipe (dont le visuel a été collé sur 4 tables au préalable), ils poursuivent le parcours.
Des indices leur indiquent où se trouvent les documents qui vont leur fournir des informations sur l’histoire de la presse et qui vont leur servir à répondre aux questions posées dans le parcours ELEA.

La réussite du premier jeu d’appariement ouvre l’accès à un deuxième indice qui lui-même conduit physiquement les élèves vers la recherche d’un autre support d’information dans la salle.

Finalement, chaque équipe doit trouver un QrCode dissimulé dans la classe pour accéder à un morceau de phrase.

C’est la phase de mutualisation où chaque équipe doit contribuer à la réorganisation de la question finale qui permettra d’obtenir la combinaison d’un coffre virtuel réalisé à l’aide de Mirage Make.

Les élèves se sont montrés particulièrement motivés par cette activité. En revanche, pris dans l’effervescence de la quête, ils n’ont mémorisé que très peu des éléments mis en lumière par les exercices sur les fiches support. C’est la raison pour laquelle, un document papier (une synthèse à trous) permettra de fixer l’essentiel des notions qu’il m’a semblé utile de faire retenir aux élèves.

Un grand merci aux élèves pour leur enthousiasme - à découvrir dans cette petite vidéo, qui récompense grandement la lourde préparation que demande ce type d’activité !